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Objectifs

  • Accéder à un contenu théorique sur le champ de la subjectivité à l’ère numérique
  • Identifier les processus inhérents à l’adolescence afin de prévenir des logiques de rupture des liens
  • Connaitre l’importance des objets liés à la culture numériques
  • Distinguer les types usages et leur importance dans la construction subjective et le lien social

Programme

  • Symptômes contemporains, subjectivités et lien social : quelles adolescences à l’heure numérique ?
  • Psychopathologie du numérique quotidien
  • Adolescences, numérique et sexualité
  • Réseaux sociaux : société, institution et adolescence
  • L’adolescent, sa famille et le numérique : comment aborder des « demandes » contradictoires ?
  • Le numérique objet polémique en institution ?
  • Approche clinique, culturelle et historique du jeu vidéo
  • Métapsychologie des jeux vidéo et panorama des jeux vidéo
  • Jouer au jeu vidéo : entre plaisir et étrangeté
  • Le jeu vidéo objet de culture ?
  • Le jeu vidéo comme médiation thérapeutique auprès d’adolescents
  • Illustrations cliniques de médiations thérapeutiques individuelles et groupales.
  • Intérêt et limites dans les médiations thérapeutiques en fonction du type de game-play?
  • Perception sociale du numérique et approche de médiation en institution

Méthodes pédagogiques

Non renseignées

Modalité(s) d’évaluation

L’évaluation peut se faire via :

  • Le quiz
  • La mise en situation
  • L’étude de cas
  • La production écrite
  • Le jeu de rôles

Informations spécifiques

Intervenant(s)

Psychologue Clinicien - SYLLA Arnaud

Public concerné

Professionnel travaillant auprès des enfants et des adolescents. Domaines de la santé, enseignement, éducation, justice, social et culturel.

Tarif et financement

578 €

Personne de référence :

  • Christiane KIENER
  • 02 47 05 71 24

  • professionnalisation@eurinfac.fr

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Accessibilité

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